Biuletyn nr 16
grudzień 2021 r
Cześć wszystkim.
Witamy. Mam nadzieję, że każdy z was ma się dobrze.
W tym miesiącu mam pięć tematów, a następnie drugi zestaw pytań w wywiadzie przeprowadzonym przez Andrew Gasza z HoMM Węgry (Strona internetowa &Facebook).
Jak zawsze dziękuję wszystkim, którzy napisali, zwłaszcza tym, którzy mają pozytywne nastroje. Jeśli masz jakieś pytania lub komentarze dotyczące Fanstratics (FST) lub Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), nie krępuj się i przesyłaj je dalej, a postaram się na nie odpowiedzieć w przyszłych biuletynach (newsletter@fanstratics.com). Pamiętaj, że odpowiedź może minąć co najmniej miesiąc (coraz dłużej trwa produkcja).
Do następnego razu.
Greg
Dyrektor i projektant gry Fanstratics
*****
Oddział Fanstratics: Łamacz oblężeń Cyklopów.
Potężny Niszczyciel Oblężniczy Cyklop, będący prawdziwą kotwicą potęgi armii Chimery, potrafi miotać dużymi głazami o długości dowolnego pola bitwy. dochodzi do zniszczenia murów oblężniczych wroga.
Z biegiem czasu, Cyklop jako mitologiczne stworzenie, przeszedł odjednooki olbrzymdo jednookiego potwora. W kulturze popularnej wynika to głównie zRaya Harryhausenai jego pracy nad filmemSiódma podróż Sindbada. Jak wspomniałem w poprzednich wywiadach, często lepiej jest przyjąć stereotyp niż próbować go przedefiniować. Z mniejszymi, stosunkowo nieznanymi oddziałami jako aligator rycynowy masz dużo miejsca do zabawy z konceptualizacją, a jest to prawdopodobnie łatwiejsze niż praca w ramach popularnych znanych ograniczeń. ich wygląd. Działanie wbrew tym poglądom często może przynieść efekt przeciwny do zamierzonego. Tak więc, jeśli chodzi o Łamacz oblężeń Cyklopa, wskazałem Justinowi kierunekCyklop Raya Harryhausenai powtórzył mantrę Fanstratics: „Coś innego, ale znajomego”.
Niektóre oddziały FST są „bardziej Justinem” niż inne, a ten, z możliwym wyjątkiem Medusa Vanguard, jest zdecydowanie „bardziej Justinem”. Kolejny klejnot. -136bad5cf58d_ Ci z was, którzy chcą zobaczyć, jak Justin faktycznie tworzy rysunek, zawsze mogą obejrzeć a VOD jego Skurcz strumień.
Funkcja Fanstratics: jakość życia, wydajność HD+ i HotA.
Gry przeszły długą drogę od 1999 roku i choć niekoniecznie są łatwiejsze... -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Oznacza to uwzględnienie jakości życia, wydajności HD+ i HotA. Na przykład...
- Korzystanie z kółka myszy.
- Zastąpienie „kliknięcia prawym przyciskiem myszy” szczegółowymi podpowiedziami.
- Prawdziwa funkcja „przeciągnij i upuść” zamiast „kliknij, aby wybrać, a następnie kliknij, aby przenieść”.
- Wyeliminowanie okien potwierdzających ze znikającymi wyskakującymi okienkami (tam, gdzie ma to sens).
- Wyświetlanie rozmiarów dywizji oddziałów zarówno werbalnie, jak i liczbowo.
- Wycieczka Bohatera (ruch) przedstawiona liczbowo.
- Łatwe dzielenie / łączenie dywizji oddziałów.
- Kostiumy bohaterów.
- Możliwość powtórnego rozegrania Battlefield Combat według uznania (gry solo).
- Jednoczesne tury w grach wieloosobowych (w takiej czy innej formie).
- Spell Research lub coś podobnego.
- Itd.
Konkluzja... Nie ignoruję HoMM3 w jego obecnym stanie. Jeśli uznam, że jakaś modyfikacja jest interesująca, byłbym głupcem, gdybym ją zignorował.
Fanstratics News: Art Makiety... i COVID (znowu).
Na początku listopada rozpocząłem wstępne prace z kilkoma artystami, aby stworzyć „artystyczną makietę” mapy przygód Fanstratics. Dla tych, którzy nie wiedzą, sztuka „ makieta” to test grafiki. Ogólnie rzecz biorąc, celem jest zebranie małej kolekcji zasobów graficznych w silniku gry, aby udowodnić lub obalić podstawowe założenia dotyczące wyglądu gry. Jest to szczególnie ważne dla Fanstratics, ponieważ próbujemy wykorzystać wymuszoną perspektywę, aby odtworzyć wygląd HoMM3 w trzech różnych środowiskach: mapie przygody, krajobrazie miejskim i polu bitwy.
Mniej więcej po tygodniu od rozpoczęcia prac artyści zdali sobie sprawę, że zbyt optymistycznie oceniali swoją pracę i nie byli w stanie podjąć się dodatkowych obowiązków. chciałem skontaktować się z innymi artystami... Zacząłem się źle czuć. Tak... COVID... znowu. Podczas gdy objawy ustąpiły' nie były tak dotkliwe jak w zeszłym roku, są niesamowicie znajome.
Z powodu tego niepowodzenia „makieta grafiki”, którą zaplanowałem na 1 stycznia… została opóźniona. W tym momencie moim celem jest udostępnienie pracy w pierwszym kwartale przyszłego roku (kciuki). Zakładając, że nam się uda, przejdziemy do Pejzażu Miejskiego i Pola Bitwy. Gdy wszystkie trzy środowiska zostaną ukończone, przy pewnym stopniu funkcjonalności programu możemy zacząć myśleć o „następnych krokach”.
Fanstratics Pytanie od fanów: Nowe projekty stworzeń wyglądają świetnie i obiecująco: mięsożerna i obca meduza, dziki i szeroki mamut miażdżący kości, piekielny robak. Ale co z aligatorem? Ta jednostka wygląda dziwnie. To nie tak, że antropomorficzny aligator nie może być rzucającym, ale ten facet wygląda jak brutal, który zjadł czarodzieja i zabrał swoje rzeczy. Stereotypowy kapelusz czarodzieja i malutki, cóż -stworzony kostur wygląda na szczególnie zagmatwany. Czy jest jakaś szansa, że zmienisz to stworzenie? Czy jest jakaś szansa, że przeprojektujesz jakieś inne stworzenia?_cc781905-5cde- 3194-bb3b-136bad5cf58d_ Wiem, że powszechna odpowiedź brzmi „tak”, ale wiem też, że programiści naprawdę nie lubią takich rzeczy.
Zawsze istnieje możliwość, że oddział zostanie przeprojektowany lub zmodyfikowany. To podejście nie ogranicza się do art. Jeśli coś nie działa zgodnie z oczekiwaniami, zazwyczaj zmodyfikowane lub usunięte (zakładając, że mamy czas i budżet na wykonanie dodatkowej pracy).
Jeśli chodzi o Gatorkina Castora, celowałem „przeciwko typowi”. Od czasu do czasu dobrze jest zrobić coś nieoczekiwanego, ponieważ stereotypowe „wszystko” może być nudne i nudne. W rzeczywistości istnieją inne nieujawnione oddziały, które również działają „przeciwko typowi”. z „pary”.
Wspomnienie HoMM3: Half-Life: Day One.
Był początek listopada 1998 r., kiedyMarka Caldwellawpadł do mojego biura. Bez słowa i z uśmieszkiem na twarzy wyjął płytę CD w kwadratowej białej kopercie. Wziąłem ją z jego dłoń. Patrząc przez przezroczyste plastikowe okienko peekabu, zobaczyłem pomarańczową etykietę CD... Half-Life: dzień pierwszy.
Mark, „Wiem, że lubisz strzelanki i pomyślałem o tobie. Myślę, że to demo”.
przedKomputery Nowego Świata(NWC), w której pracowałemAktywacja orazDreamWorks Interactive(DWI). Na tych dwóch przystankach granie po godzinach pracy było wielką sprawą, ponieważ był to jedyny sposób grania w gry sieciowe przezLAN: Doom, Duke Nukem, Descent, Command & Conquer, Warcraft 2, Quake Deathmatch, Quake Capture The Flag i Quake Team Fortress. Te nieoficjalne, po godzinachLAN party, zwykle dotyczyło znacznej liczby pracowników biurowych. W ciągu pierwszych kilku tygodni pracy w NWC szybko nauczyłem się... NWC było inne.
Chociaż od czasu do czasu zdarzały się gry w Starcraft i Ultima Online, byłem jednym z nielicznych pracowników, którzy konsekwentnie grali w gry FPS. , aby grać w gry z wysokim pingiem na serwerach publicznych za pośrednictwem QuakeWorld.
Przed wydaniem 19 listopada 1998 r. firma Valve dołączała wersję demonstracyjną gry Half-Life z różnymi kartami dźwiękowymi i graficznymi.
Ja: „Skąd to masz?”
Mark, „Dostarczono go z systemem, który konfiguruję w sali konferencyjnej. Ma kartę 3Dfx”.
Większość ludzi zapomniała… ale Quake, Unreal i Half-Life nie wymagały karty 3D. W strzelanki pierwszoosobowe grano pierwotnie w oprogramowaniu, a karta 3D była uważana za luksusowy dodatek . W tamtym czasie zarówno mój system domowy, jak i służbowy nie miały karty 3D.
Ja: „Czy mogę to odtworzyć na komputerze w sali konferencyjnej?”
Mark, „Po tym, jak to posprzątam”.
Ja, „Dziś wieczorem?”
Marka „Spróbuj jutro”.
Ja: „Dobrze”.
Mark wybiegł z mojego biura, zostawiając mnie tam... siedzącego... trzymającego płytę w dłoni.
Nie miałem zamiaru czekać cały dzień na grę w demo.
Technicznie rzecz biorąc, na tym etapie rozwoju HoMM3 zespół „przegryzał”. Spóźniliśmy się przez kilka tygodni, a od poniedziałku do piątku przychodziłem do pracy około 9:00 w rano i wyjechać gdzieś między 18:00 a 20:00. Jednak tej nocy, po zjedzeniu kolacji w pokoju socjalnym, wróciłem do swojego biura z zamiarem grania w Half-Life: Day One.
Podczas gdy wokół Half-Life było sporo szumu, zwłaszcza po targach E3, szczerze mówiąc, niewiele o nim wiedziałem. ale nie zawracałem sobie głowy czytaniem żadnych szczegółowych artykułów. Co jeszcze powinienem wiedzieć? To był FPS, a ja byłem spragniony gry każdy nowy strzelec.
Po zainstalowaniu wersji demonstracyjnej na dysku twardym uruchomiłem grę i przejrzałem dostępne opcje. „Kurs zagrożenia” wydawał się logicznym rozwiązaniem, więc od tego zacząłem.
To było... no... niezwykłe.
Postacie rozmawiały i wchodziły ze mną w interakcje. Ćwiczyłem różne umiejętności i nauczyłem się używać różnych narzędzi. W końcu... „strzelanie” było tylko małym część doświadczenia.
Nieco zakłopotany, zacząłem nową grę. Lewa ręka... WASD. Prawa ręka... trzyprzyciskowa mysz._cc781905-5cde- 3194-bb3b-136bad5cf58d_ Byłem gotowy do działania.
Zniknij w...
“Good morning and welcome do systemu tranzytowego Black Mesa”.
Przez następne 5 minut byłem uwięziony w jadącej kolejce jednoszynowej, podczas gdy różne elementy historii były przekazywane za pomocą różnych dźwięków i obrazów. To nie przypominało żadnego FPS-a, w jaki kiedykolwiek grałem._cc781905-5cde- 3194-bb3b-136bad5cf58d_ Przez mniej więcej następną godzinę... naciskałem do przodu... i byłem całkowicie pochłonięty. Kiedy skończyłem, chciałem grać dalej... ale to już koniec .
Zabrałem swoje rzeczy i wyszedłem z biura. Do tego czasu większość świateł w biurze była zgaszona, a NWC było stosunkowo puste. Kiedy mijałem jego biuro, pomachałem mu na dobranocJona Van Caneghema, który siedział przy tym biurku, grając w grę lub przeglądając sieć.
Podczas mojej 30-60-minutowej jazdy do mojego mieszkania (w zależności od natężenia ruchu) myślałem o Half-Life: Day One. To było całkiem dosłownie... zmiana gry._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ To nie była strzelanka pierwszoosobowa, ale przygodowa gra akcji z perspektywy pierwszej osoby. Miała więcej wspólnego z Legend of Zelda niż Doom, Quake, lub Nierealne.
Piątek był kolejnym dniem roboczym. Kiedy jeszcze „chrupaliśmy”, nie spodziewaliśmy się, że przyjdziemy w sobotę. Tam, gdzie ludzie nocowali dzień wcześniej, dzisiaj można by się spodziewać, że ludzie nie będą jeść późno w pracy, ale zamiast tego... pójdą do domu na obiad. -Life: Day One CD.
Tuż za obszarem recepcji NWC, w pobliżu frontu biura, znajdowała się duża i stosunkowo centralna sala konferencyjna. spacerując po korytarzach, mogłem z łatwością zobaczyć, co dzieje się w środku. Na środku pokoju stał długi stół z 8 do 10 towarzyszącymi krzesłami, z większą liczbą ustawionych pod szklanymi ścianami na obwodzie._cc781905-5cde -3194-bb3b-136bad5cf58d_ Naprzeciwko szklanych ścian znajdowały się dwie nieprzejrzyste ściany, a przy jednej z nich... stało biurko.
Z boku tego biurka, na podłodze, stał nowy komputer w Sali Konferencyjnej, który Mark ustawił poprzedniego dnia. głośniki dźwiękowe i „ogromny” 21-calowy monitor (w porównaniu z moim 17-calowym). Jego celem było zaprezentowanie gier NWC potencjalnym odwiedzającym i chociaż nie wyglądało to zbyt dobrze na na zewnątrz był to najpotężniejszy komputer w biurze.
Wchodząc do pokoju konferencyjnego, zamknąłem za sobą drzwi, złapałem krzesło i usiadłem przed biurkiem pokoju konferencyjnego. Zainstalowałem Half-Life: Day One i kiedy skończyłem, pominąłem Hazard Course i wskoczyłem prosto do Nowej Gry. Po raz drugi w ciągu dwóch dni przeszedłem przez demo. Z dźwiękiem przestrzennym dźwięk i jedwabiście płynna liczba klatek na sekundę, w wysokiej rozdzielczości 640x480, moja przyjemność została odświeżona. Po raz kolejny byłem... pochłonięty.
Po około 45 minutach pokazu dotarłem do kompleksu biurowego. Podczas wrogiego starcia NPC wszedł na moją linię ognia, został postrzelony i zabity._cc781905-5cde-3194-bb3b -136bad5cf58d_ Drugi NPC natychmiast na mnie warknął, mówiąc, żebym „zostawił go w spokoju”. twarz moją strzelbą.
Ku mojemu zdziwieniu za moimi plecami wybuchła kaskada śmiechu. Zaskoczony odwróciłem się i spojrzałem przez ramię.
Za mną do sali konferencyjnej cicho wkradło się od 15 do 20 pracowników NWC: Mark Caldwell, John Bolton, Gus Smedstad, Jennifer Bullard, Marcus Pregent oraz grupa innych testerów i artystów.
Stojąc wzdłuż szklanych ścian lub siedząc na krzesłach wokół stołu konferencyjnego, każdy z nich zajął pozycję „publiczności”, aby obserwować, jak gram w tę nową i fascynującą grę. Moja rozrywka stała się ich rozrywki, a ja byłem zupełnie nieświadomy ich obecności. Ponieważ byłem teraz świadomy, że jestem obserwowany, Mark nie mógł powstrzymać się od odtworzenia absurdalnego incydentu ze śmiechem.
Mark, „Hej! Zostaw go w spokoju! Blam!”
Zaskoczony i zawstydzony brakiem świadomości sytuacyjnej straciłem poczucie czasu.
Zwróciłem się do Marka: „Która godzina?”
Mark wskazał na zegar na ścianie, tuż nade mną, który wyraźnie przegapiłem.
Marka, „Prawie sześć”.
„Uciekłem” do głównego menu i wstałem z krzesła.
Odwracając ludzi w pokoju, powiedziałem: „Przepraszam, ale muszę iść. Czy ktoś chce kontynuować moją grę?”
Ludzie powoli odwracali się do wyjścia, cicho kręcąc głowami 'nie'. Praca się skończyła, ludzie chcieli wrócić do domu i nikt nie chciał być w centrum uwagi.
Po szybkim zebraniu rzeczy z biura wsiadłem do samochodu i pojechałem z Agoura Hills do Van Nuys. Był piątek wieczorem... a ja jeszcze nie skończyłem grać.
Kiedy mieszkałem i pracowałem w Los Angeles, jedną z osób, które poznałem i z którymi się zaprzyjaźniłem, byłDustina Browdera. Zarówno Dustin, jak i ja pracowaliśmy w Activision. Gdzie mój projekt, nowa koncepcjaUpadek planety, byłodwołany, Dustinowi udało się zaprojektowaćMechWarrior 2: Najemnicyorazciężki sprzęt.
Rok przed pojawieniem się Heavy Gear na sklepowych półkach firma Activision odniosła wiele sukcesów, publikując gry „zewnętrznych” twórców (Hexen 2, Quake 2 itd.). W końcu ktoś zdecydowali, że mogą powtórzyć ten bardziej opłacalny sukces, wypychając wszystkie „wewnętrzne” zespoły deweloperskie „z domu”.
Dustin, jak wielu innych, został bez projektu. Podczas gdy Dustin w końcu znalazł drogęWestwood Pacific, gdzie projektowałCommand & Conquer Czerwony Alarm 2, jego czas między pracą był ciężki.
Podczas jego bezrobocia, prawie w każdy piątek wieczorem, odbywałem podróż z NWC, w Agoura Hills, do Van Nuys, do mieszkania Dustina. do jej biura, aby pracować nad doktoratem, podczas gdy Dustin i ja zajmowaliśmy jego biuro.
Z tej okazji, kiedy zadzwoniłem do drzwi, przyjechałem spóźniony, zKFCw jednej ręce i Half-Life: Day One w drugiej.
Żona Dustina otworzyła frontowe drzwi, powitała mnie w środku i wskazała na górę: „On już zaczął. No dalej”.
Wchodząc do gabinetu Dustina, usiadłam na krześle za nim i jego biurkiem.
Dustin zwrócił się do mnie: „Hej, człowieku. W co gramy dziś wieczorem?”
Ja: „Myślę o Starcraft. Ale kiedy jem, pomyślałem, że możesz w to zagrać”.
Dałem Dustinowi płytę Half-Life: Day One.
Dustin wyciągnął płytę CD z kwadratowego rękawa, „Czy to jest pełna gra?”
Ja, „No. To wersja demonstracyjna. Dostarczona z nowym komputerem z pracy”.
Przyjrzał się temu i wzruszył ramionami.
Dustina, „Okej”.
Kiedy wyciągałem kawałki ziemniaków i kanapkę z kurczakiem z mojej papierowej torby KFC, Dustin instalował Half-Life: Day One w swoim systemie. Po rozpoczęciu i ukończeniu kursu hazardowego Dustin spędził następną godzinę grając przez demo. Patrzyłem, jak gra. Jak szybko rozwiązałby różne zagadki? Jak by zareagował różne momenty w grze? Czy uznałby demo za równie fascynujące jak ja?
Kiedy skończył, Dustin cicho westchnął, wysunął płytę, odwrócił się i podał mi ją z powrotem.
Będąc pod wrażeniem tego doświadczenia, Dustin zmrużył oczy w moim kierunku. „Wow”.
Kiwnąłem głową na znak zgody: „Tak”.
Przez następne 30 minut rozmawialiśmy z Dustinem o grze, ale tak naprawdę… nie było wiele do powiedzenia. .
Patrząc wstecz, lata 90. były prawdopodobnie złotym okresem gier komputerowych. Jeśli chodzi o sprzęt,Karty graficzne,Blaster dźwiękukarty iKarty 3D. Na froncie oprogramowania były gry 3D, gry LAN, dostęp do internetu i ostatecznie... gry internetowe. Prawie co miesiąc wydawało się, że wydano klasyczną grę na PC, a wybory były bardzo zróżnicowane: FPS vs RPG vs TBS vs RTS vs ADV vs SIM.
Nowi programiści w ekosystemie PC eksperymentowali z nowymi technologiami i nową rozgrywką i chociaż nie zostało to wyraźnie powiedziane… można było poczuć podekscytowanie. Z jednej strony… to było ekscytujące . Z drugiej strony... to było przerażające.
Chociaż Half-Life: Day One tylko zarysował powierzchnię prawdziwego potencjału tego medium, rzucił światło na rosnącą nieistotność starszych deweloperów, takich jak Bullfrog, Interplay, LucasArts, Maxis, Microprose, Origin, Sierra, Sir-Tech, Westwood i ... Komputery Nowego Świata.
W końcu zacząłem się zastanawiać: „Czy nadal istniał rynek na turową grę strategiczną 2D? Czy nadal istniał rynek na Heroes of Might and Magic 3?”
*****
HoMM Węgry Wywiad
2021.01
Pytania 5-8 z 17
Wywiad przeprowadził Andrew Gasz z HoMM Węgry (Strona internetowa &Facebook) i został pierwotnie opublikowany pod koniec stycznia 2021 r. Składa się z 17 pytań w 21 częściach (~50% HoMM i ~50% FST). I' Będziemy publikować około 5 do 7 pytań na biuletyn, aż dojdziemy do końca, po czym przejdziemy do kolejnego wywiadu. Poniżej znajdują się pytania od 5 do 8 z 17.
5. Po Heroes 3 było wiele nieudanych gier Heroes. Ale jakich funkcji użyłbyś z nich w podobnej grze podobnej do Heroes, a co byś wymazał?
Zamierzam grzecznie odmówić odpowiedzi na to pytanie. Zajęcie się tym tematem jest skuteczną dyskusją na temat Fanstratics (FST) i są pewne szczegóły, których chciałbym uniknąć dużo później.
6a. Ogólnie rzecz biorąc, 3DO zbankrutowało, ponieważ było źle zarządzane. Konkretnie, 3DO zbankrutowało, ponieważ stworzyło wiele gier niskiej jakości, których nikt nie chciał kupować. 3DO myślało, że wszystko, co musisz zrobić, to stwórz produkt, umieść go na półce sklepowej, zareklamuj go, a wystarczająca jego ilość się sprzeda. Danie klientowi dobrego powodu do zakupu produktu nigdy nie wydawało się częścią formuły.
Ani razu nie słyszałem, aby jakikolwiek dyrektor 3DO mówił o tworzeniu „zabawnych” gier. -bb3b-136bad5cf58d_ Wszyscy ludzie z wyższego kierownictwa 3DO nie byli graczami. Wszyscy byli sprzedawcami gadżetów, którzy uważali, że „franczyza” to to samo, co „zabawa”.
Nie zrozum mnie źle, nie musisz być graczem, aby stworzyć i prowadzić odnoszącą sukcesy firmę zajmującą się grami wideo, ale musisz zrozumieć, kiedy nie jesteś graczem… i odpowiednio personel.
6b. Rozumiem, że to, co stało się z 3DO, nie wpłynęło bezpośrednio na HoMM4, ale miej to na uwadze, moja wiedza na temat rozwoju HoMM4 pochodzi co najwyżej z drugiej ręki. prowadzących (ja, John Bolton i Phelan Sykes), słyszałem pocztą pantoflową, zespół nie otrzymał zbyt potrzebnych zasobów i trwała walka na wiele tematów.
To, jak 3DO pośrednio uszkodziło HoMM, polegało na tym, jak bezpośrednio uszkodziło New World Computing (NWC). Wkrótce po przejęciu NWC, 3DO zaczęło forsować „franczyzowy” model tworzenia gier. zaskoczeniem dla wielu, ponieważ większość 3DO składała się z byłych pracowników Electronic Arts (EA). Dla tych, którzy nie wiedzą, do dziś EA zarabia większość swoich pieniędzy na corocznych grach sportowych. Wszystko zaczęło się, gdy EA zaczęło tworzyć coroczne gry piłkarskie Madden na konsole.
W przypadku gier sportowych model Madden ma sens. W przypadku gier niezwiązanych ze sportem model Madden może szybko doprowadzić do zmęczenia franczyzy i nacisku na ilość ponad jakość.
7. W 2003 roku pojawiło się kilka grafik koncepcyjnych dotyczących Heroes 5 NWC. Czy możesz nam coś o tym powiedzieć? (Były też Nival Heroes 6, ale został zatrzymany w 2008 roku)
Niestety, nic nie wiem o próbie stworzenia HoMM5 przez New World Computing.
8. Jaka jest twoja opinia i wrażenia z modu Heroes 3 HOTA?
To cudowne. HotA i HD Mod skutecznie wprowadziły HoMM3 do kilku nowych pokoleń graczy.
*****
Poprzednie biuletyny
Biuletyn Fanstratics nr 01 (wrzesień 2020)
Biuletyn Fanstratics nr 02 (październik 2020)
Biuletyn Fanstratics nr 03 (listopad 2020)
Biuletyn Fanstratics nr 04 (grudzień 2021 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 05 (styczeń 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 06 (luty 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 07 (marzec 2021 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 08 (kwiecień 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 09 (maj 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 10 (czerwiec 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 11 (lipiec 2021 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 12 (sierpień 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 13 (wrzesień 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 14 (październik 2021 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 15 (listopad 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 16 (grudzień 2021 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 17 (styczeń 2022 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 18 (luty 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 19 (marzec 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 20 (kwiecień 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 21 (maj 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 22 (czerwiec 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 23 (lipiec 2022 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 24 (sierpień 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 25 (wrzesień 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 26 (październik 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 27 (listopad 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 28 (grudzień 2022 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 29 (styczeń 2023)