top of page

Biuletyn nr 20
kwiecień 2022 r

Cześć wszystkim.

Witamy.  Mam nadzieję, że każdy z was jest bezpieczny.

​​

W tym miesiącu mam cztery tematy, a następnie nowy wywiad przeprowadzony przez Marko VidučićaGoodGame.hrz Chorwacji.

 

Jak zawsze dziękuję wszystkim, którzy napisali, zwłaszcza tym, którzy mają pozytywne nastroje.  Jeśli masz jakieś pytania lub komentarze dotyczące Fanstratics (FST) lub Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), nie krępuj się i przesyłaj je dalej, a postaram się na nie odpowiedzieć w przyszłych biuletynach (newsletter@fanstratics.com).  Pamiętaj, że odpowiedź może minąć co najmniej miesiąc (coraz dłużej trwa produkcja).

 

Do następnego razu.

 

 

​Greg

Dyrektor i projektant gry Fanstratics

​​

 

 

*****

 

 

Oddział Fanstratics: elficki centaur.

 

PodczasElfi centaurjest jedynym prawdziwym „ciężkim” Oddziałem Thornwood, jest stosunkowo szybki i zwinny w porównaniu z innymi „ciężkimi” oddziałami innych frakcji. Instynkt Zabójcy i często łączy ze sobą wiele Ataków, zanim Wróg będzie mógł wykonać Odwet.  Przy dużym szczęściu i wysokim morale „instynkty” elfiego centaura mogą być zaskakująco potężne.

 

Mówiłem to już wcześniej, ale naprawdę lubię patrzeć, jak Justin walczy z powszechnym mitologicznym stereotypem.  Mógł dostarczyć jedenaście centaurów wyglądających jak wiele innych... ale tego nie zrobił._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Dlatego tak się cieszę, że zaprojektował te oddziały.  Jego interpretacje są po prostu odświeżające, a wybór ulubionego staje się coraz trudniejszy.

 

Ci z was, którzy chcą zobaczyć, jak Justin naprawdę tworzy rysunek, zawsze mogą obejrzeć a VOD jego Skurcz strumień.

 

 

 

Fanstratics News: Makieta grafiki i aktualizacja COVID.

 

Niektórzy z was mogą pamiętać, że w grudniu 2021 roku napisałem artykuł omawiający próbę stworzenia makiety sztuki, a następnie zarażenie się COVID po raz drugi w ciągu dwóch lat.  TLDR.. makieta sztuki jest nadal wstrzymana, a mój COVID ewoluowałDługi COVID(lub długodystansowy COVID).

 

Zaczynając od tematu długiego COVID, brałem różne antybiotyki, różne sterydy i stosowałem różne inhalatory.  Nic nie działało.  Mam miał badania krwi, EKG, prześwietlenia klatki piersiowej i tomografię komputerową.  Wszystkie testy wróciły jako "czyste".  Moi lekarze zdołali jedynie wykluczyć inne przyczyny, potwierdzając w ten sposób hipotezę długiego COVID.  W tej chwili nie ma „lekarstwa” na długi COVID, moi lekarze nic nie mogą dla mnie zrobić, a biuro mnie zmęczyło wizyty, ślepe zaułki i utracone fundusze.  Więc pogodziłem się z życiem z tym.

 

Kwiecień będzie piątym miesiącem objawów, a ja nadal mam uporczywy kaszel, duszności, bóle w klatce piersiowej, kołatanie serca, bóle głowy, niską gorączkę i najgorsze ze wszystkiego... zmęczenie i mgłę mózgową._cc781905-5cde- 3194-bb3b-136bad5cf58d_ W dobre dni mam jakieś dwie... trzy... może cztery godziny... zanim zostanę pokonany, a czytałem relacje ludzi, którzy nadal mieli objawy po 6... 9. .. 14... i 18 miesięcy.  Kiedy to się skończy?  Szczerze mówiąc nie wiem.

 

Czy to oznacza, że Fanstratics jest wstrzymane lub anulowane?  Absolutnie nie.  Chociaż rozwój znacznie zwolnił, nadal pracujemy._cc781905-5cde-3194-bb3b- 136bad5cf58d_ Czy w tym roku będziemy zbierać fundusze?  Bardzo mało prawdopodobne, ale trzymam kciuki za przyszły rok.

 

Jeśli chodzi o makietę mapy przygód, miałem trudności ze znalezieniem wykwalifikowanego zastępcy artystów, którzy ustąpili w zeszłym roku.  Rozmawiałem z silnym kandydatem z Rosji, ale zniknął, wybuchła wojna na Ukrainie.

 

Nie było moją intencją tworzenie gry wideo w czasie ogólnoświatowej pandemii lub potencjalnej wojny światowej… ale taka jest dziwna rzeczywistość, w której się znaleźliśmy.

 

 

 

Fanstratics Pytanie: Jakie frakcje są planowane w przypadku wypuszczenia dodatków (lub jak będą mniej więcej wyglądać)?

 

Zakładając, że FST odniesie sukces, są dwie lub trzy inne frakcje, które chciałbym dodać. na nich (tj. składy, bohaterowie itp.).

 

 

 

Wspomnienie HoMM3: Cheat Codes.

 

Jeśli dobrze pamiętam, było to pierwszego dnia targów E3 w 1998 r. w Atlancie w stanie Georgia.  Siedziałem na stołku w moim kiosku, czekając na każdego, kto szuka demonstracji Heroes of Might i Magic 3 (HoMM3). Jona Van Caneghema(JVC) był tam przez wszystkie trzy dni iw pewnym momencie podszedł do mnie, Elliota Chin.  Elliot był pierwszym prawdziwym „dziennikarzem gier”, jakiego kiedykolwiek spotkałem.

 

Wcześniej Elliot był redaktorem wŚwiat gier komputerowych, gdzie zrecenzował grę Heroes of Might and Magic 2 (HoMM2) i przyznał jej 5 gwiazdek na 5 (CGW nr 151).  Kiedy go poznałem, Elliot był redaktorem wGameSpot.  Później porzucił dziennikarstwo związane z grami i zaczął pracować w firmach Blizzard, Sega, Logitech, Perfect World i Cloud Imperium.

 

Elliot i ja uścisnęliśmy sobie ręce i przywitaliśmy się. którzy zasiadali do mojej wersji demonstracyjnej, oferowali swoje wizytówki, ale nie miałem nic do zaoferowania w zamian. dowolny, ponieważ nie sądziłem, że ktokolwiek będzie go chciał.  W końcu... byłem nikim.

 

Elliot usiadł na demo i spokojnie obserwował, jak prowadzę prezentację.  Kiedy skończyłem, zadał kilka pytań, podziękował mi za demo, po czym wyszedł._cc781905-5cde-3194- bb3b-136bad5cf58d_ Obserwowałem go, jak odszukał JVC, pożegnał się i wyszedł z pokoju 3DO.  Moje pierwsze wrażenie na temat Elliota było takie, jak ja, że był dobrym facetem i zapalonym graczem .

 

Po targach E3, kiedy już mieliśmy rzeczywiste „grywalne” demo,Marka Caldwellazbudował niesławnyNicka Ferrariegodemo prasowe, które wysłaliśmy do wielu dziennikarzy zajmujących się grami.  Elliot był jednym z tych dziennikarzy.  Kilka dni po wysłaniu demo byłem w swoim biurze, kiedy zadzwonił mój telefon.  To był Mark.

 

Ja, „Mówi Greg Fulton”.

Mark, „Elliot Chin jest zawieszony.  Ma kilka pytań dotyczących wersji demonstracyjnej”.

Ja: „Uch… okej”.

 

Zanim zdążyłem zadać dalsze pytania, Mark rozłączył się.  Nie chcąc niezręcznie oddzwaniać do Marka, po prostu połączyłem się z Elliotem.

 

Ja, Elliot?

Elliota „Cześć, Greg”.

Ja: „Mark powiedział, że masz jakieś pytania dotyczące wersji demonstracyjnej?”

Elliot, „Tak.  Czy masz jakieś kody?”

 

W pewnym momencie będziemy potrzebować kodów, ale jeszcze się nad nimi nie zastanawiałem.  Wciąż tworzyliśmy grę i chociaż Edytor map działał, był niedokończony.   Na tym etapie nie było pilnej potrzeby stosowania żadnych kodów, ponieważ żadna mapa nie była gotowa do testowania.

 

Ja: „Jeszcze nie.  Przynajmniej nie w przypadku tego demo”.

Elliot, „Czy wiesz, kiedy zostaną wdrożone?”

Ja, „No.  Nie wpadło mi to do głowy.  Nie mamy nic gotowego do testu.  Przynajmniej jeszcze nie."

Elliot, „Kiedy będą gotowe, czy możesz wysłać je do mnie e-mailem?  Otrzymujemy spory ruch z kodami”.

Ja, „Tak.  Jasne.  Nie powinno być problemu.  Myślę, że nadal mam Twoją wizytówkę E3”.

Elliot, „Nie przejmuj się.  Wyślę Ci e-mail.  Po prostu odpowiedz na niego”.

Ja: „Dobrze”.

 

Niemal każdy gracz rozumie oczywisty cel „kodu”; określone polecenie zmieniające normalne działanie gry wideo.  Pierwotnie kody były ściśle wewnętrznym narzędziem stworzonym przez programistów w celu ułatwienia testowania gier.  Jeśli chcesz aby przetestować poziom 5, po co grindować do poziomu 5?  Po prostu użyj kodu i „wypacz” do poziomu 5.

 

W szczególności „kody oszukiwania” stały się głównym nurtem wraz zKod Konami(nazywany również kodem Contra).  Podczas przenoszeniaGradius do Nintendo Entertainment System (NES),Kazuhisa Hashimotozapomniałem usunąć kod z dostarczonej gry.  Gracze szybko odkryli, że to niezamierzone jajko wielkanocne dało im wszystkie ulepszenia na początku gry.  Z oczywistych powodów… stał się dość popularny.  Wkrótce potem programiści zaczęli umieszczać kody jako pisanki w większości swoich gier, ale wszystko zmieniło się w 1993 roku.

 

Wraz z publikacjąLos, id Software zmieniło branżę gier wideo na wielu frontach, a jednym z nich były kody. z czasopism typuMoc Nintendo.  Id sprawił, że kody do Dooma są swobodnie dostępne online, łatwe do zapamiętania, łatwe do uruchomienia, a przede wszystkim… zabawne i kreatywne.

 

Want a chainsaw?  The cheat code was IDCHOPPERS.  Invulnerability?  IDDQD.  Wewnętrzny żart odnoszący się do fałszywego bractwa o nazwieDelta Zamknij Deltę.  Chcesz przejść przez ściany?  IDSPISPOPD... Rozbijanie dyń w małe kupki gnijących śmieci._cc781905-5cde-3194-bb3b-1386bad5cf5wewnętrzny żart.

 

Po Doomie nie wystarczyło mieć kody.  Po Doomie kody do gry musiały być wszechstronne, kreatywne i zabawne.

 

Kiedy Elliot powiedział mi, że kody generują spory ruch w witrynie GameSpot, byłem zaskoczony.  Dlaczego?  Osobiście pamiętam, że pierwszy raz, kiedy użyłem kodu do gry, był... Doom.  Wcześniej nigdy aktywnie nie szukałem kodów do gry i najwyraźniej byłem w mniejszości .

 

Po tym, jak Elliot i ja pożegnaliśmy się, usiadłem na chwilę na krześle. HoMM2.

 

Szybkie wyszukiwanie w sieci dało listę 11 kodów HoMM2 (w tym wojny o sukcesję).  Każdy kod był ciągiem liczb, a długość każdego kodu była różna._cc781905-5cde-3194-bb3b -136bad5cf58d_ Wykorzystując funkcje HoMM2 jako podstawę, najpierw skonsolidowałem istniejące kody, zanim rozszerzyłem je na kody, których używają dzisiaj gracze HoMM3.

 

Mogłem na tym poprzestać i stworzyć listę czysto funkcjonalnych kodów, ale chciałem podążać za nową tradycją ustanowioną przez id Software.  Więc przyjąłem ich szablon._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Na początek zdecydowałem się użyć przedrostka „nwc”.  Jeśli chodzi o sufiks, spodobał mi się również pomysł id na użycie „wewnętrznych żartów”, ale nie chciałem ich być zbyt tajemniczy.

 

W końcu w Przywróceniu Erathii zdecydowałem się wykorzystać odniesienia do filmuMonty Python i Święty Graal.  Dlaczego akurat ten film? Gus Smedstad, nasz programista sztucznej inteligencji, również był fanem tego filmu, a podczas tworzenia HoMM3 często cytowaliśmy z nim różne wersety z filmu. stał się wewnętrznym żartem dla każdego, kto widział ten film.  Jeśli chodzi o resztę zespołu HoMM, kody stały się wewnętrznym żartem między mną a Gusem.  Jeśli chcesz dobrego wyjaśnienia poszczególnych kodów, sugeruję poszukaćtutaj.

 

Ze wszystkich stworzonych kodów tylko jeden nie był mój: nwcphisherprice.  To było dziełoJohna Boltona, nasz główny programista.  Powiedział mi o tym po umieszczeniu go w grze i jest to aluzja doFisher-Price.

 

Kiedy przyszedł czas na stworzenie Armageddon's Blade, chciałem zmienić nazwy wszystkich kodów.  Dlaczego?  Szczerze mówiąc, zrobiłem to jako przysługę dla Elliota Chin .  Jak zauważył Elliot, był to sposób na zarabianie pieniędzy na ich stronie internetowej.  Tworzenie nowych kodów dało graczom nowy powód do wyszukiwania nowych kodów, w ten sposób kierując ruch na stronę internetową.

 

W przypadku Armageddon's Blade (AB) pochodzenie specyficznego zestawu kodów zaczęło się 13 listopada 1998 r., kiedyzwiastundlaGwiezdne wojny: Mroczne widmo (TPM) został dołączony do otwarciaPoznaj Joe Black.  Wielu fanów zapłaciło za pełnopłatny bilet do kina, obejrzało zwiastun, a następnie opuściło kino przed rozpoczęciem filmu.  To samo zjawisko wystąpiło ponownie w 12 marca 1999 r., kiedy drugazwiastun teatralnybył dołączony doDowódca Skrzydła.

 

Dzień później, 13 marca 1999 r., zobaczyłem internetową wersję zwiastuna kinowego TPM i nie mogłem się doczekać następnej części Gwiezdnych wojen.  W rzeczywistości byłem bardzo podekscytowany Z całą pewnością zdecydowałem, że kody do AB będą trzymać się motywu „filmowego”, który stworzyłem przy okazji RoE, i zaczerpnąć motyw z Mrocznego widma.  Był jednak... jeden problem. .. Jeszcze nie widziałem filmu.

 

Tydzień przed otwarciem TPM Mark wysłał wiadomość e-mail do wszystkich pracowników NWC.  Zarezerwował bilety na poranny pokaz TPM w piątek, 21 maja, w lokalnym kinie.   Piątek byłby również pół dnia i każdy mógł przyjść i obejrzeć film lub wrócić do domu i rozpocząć weekend wcześniej.  Moglibyśmy przyprowadzić jednego gościa.  Od razu pomyślałem oDustina Browdera.

 

Tydzień przed wydaniem TPM pojechałem do Van Nuys, aby spędzić wieczór grając z Dustinem, podczas gdy jego żona pracowała nad swoim doktoratem.  Zanim zaczęliśmy, siedząc w pokoju rodzinnym poruszył ten temat z Dustinem.

 

Ja, „New World rezerwuje bilety na poranny pokaz Mrocznego widma.  Mogę przyprowadzić gościa”.

Żona Dustina roześmiała się, gdy Dustin przewrócił oczami. „Wliczając ciebie, mam zaproszenia na film w piątek, sobotę i niedzielę”.

Ja: „Więc mówisz „nie”?”

Dustin spojrzał na swoją żonę, „Naprawdę chciałem to zobaczyć z moją żoną, ale ona jedzie na konferencję w weekend”.

Żona Dustina uśmiechnęła się do niego i ze współczuciem powiedziała: „Przepraszam”.

Ja: „Myślałem, że cię podrzucę, pójdziemy obejrzeć film, w drodze powrotnej zjemy coś do jedzenia, a potem spędzimy noc grając online”.

Żona Dustina zwróciła się do Dustina: „Jeśli chcesz iść… idź.  To nie jest tak, że tego dnia nic nie robisz.  I zobaczymy to w końcu.”

Dustin zgorzkniał: „Tak, ale widziałem to jakieś… trzy razy, zanim to zobaczymy”.

Żona Dustina odpowiedziała: „To będzie dla mnie nowe, o ile tego nie zepsujesz”.

Dustin ustąpił: „Ok.  Dobra.  Pójdę”.

Ja żartobliwie: „Hej, nie każ mi wykręcać ręki ani nic”.

Żona Dustina zaśmiała się (znowu), gdy Dustin przewrócił oczami (znowu), „No.  W porządku”.

 

Gwiezdne wojny: Mroczne widmo zostało otwarte w całym kraju w środę, 19 maja 1999 r.  W piątek, 21 maja 1999 r., kiedy zbliżał się lunch, pojechałem z NWC do Van Nuys, aby odebrać Dustina .  W drodze powrotnej do Agoura Hills Dustin i ja nie mogliśmy się powstrzymać przed rozmową o słoniu w pokoju.

 

Recenzje modułu TPM krążyły po całym Internecie... i były różne.  Obaj baliśmy się myśli o „złym” filmie Gwiezdnych Wojen.  bądź optymistą, przypomniałem Dustinowi, kiedy Gwiezdne Wojny zostały po raz pierwszy wydane w 1977 roku, pierwotnie otrzymałróżnorodne opinie.

 

Niedaleko NWC, w centrum handlowym, w którym kupowałem komiksy, znajdował się teatr, w którym mieliśmy oglądać TPM.  Po podaniu mojego imienia w kasie biletowej Dustin i ja weszliśmy do środka .  Byliśmy wcześnie, więc wybranie pary miejsc z przodu teatru nie było problemem.  Gdy pracownicy NWC i przypadkowi „cywile” ściekali do teatru, siedzieliśmy tam z Dustinem, spędzając czas na rozmowie.  W głębi duszy obawiałem się najgorszego i zacząłem tłumić swoje oczekiwania._cc781905-5cde-3194-bb3b -136bad5cf58d_ W końcu światła przygasły i zaczął się pokaz.

 

Po 2 godzinach i 13 minutach, wyłączając zwiastuny, Dustin i ja wyszliśmy z kina.  Bez słowa poszliśmy do mojego samochodu, wsiedliśmy do środka i pojechaliśmyCentrum Mody Northridgecentrum handlowe.  Po drodze zrobiłem pierwszy krok i przerwałem ciszę.

 

Ja: „Rozumiem, że film ci się nie podobał?”

Wciąż zastanawiając się nad swoją opinią, Dustin odpowiedział: „A ty?”

Ja: „Podobało mi się takie, jakie było.  Najwyraźniej było skierowane do dzieci”.

Dustin: „Nie podobało mi się to, ale wciąż próbuję dowiedzieć się, dlaczego”.

 

W Northridge Fashion Center udaliśmy się z Dustinem do strefy gastronomicznej.  Rozdzieliliśmy się, żeby coś zjeść.  Dustin wybrał danie z makaronem z Chan's Mongolski, gdzie złapałem kilka chili dogówPomarańczowy JuliuszA kilkoro dzieci miało na sobie koszulki z logo Gwiezdnych Wojen, więc założyliśmy, że są zabierani na TPM.

 

Ja: „Pamiętasz, kiedy pierwszy raz zobaczyłeś Gwiezdne Wojny?”

Dustin westchnął tęsknie. „Tak”.

Ja: „Gwiezdne wojny były pierwszym filmem, który widziałem w kinie.  Od tego czasu było prawie z górki”.

Wciąż zastanawiając się nad TPM, Dustin był sfrustrowany: „Jestem po prostu… to znaczy… Jar Jar Binks?  Darth Vader zbudował C-3PO?  Jako dziecko?"

Ja: „Jak powiedziałem, ogólnie mi się podobało, ale nie było idealne.  Jedyną rzeczą, która naprawdę mnie irytowała, była sprawa z midichlorianami._cc781905-5cde-3194- bb3b-136bad5cf58d_ W pewnym sensie okradli Moc z jej duchowej jakości”.

Dustin potrząsnął głową i parsknął śmiechem. „Midi-chlorians.  Force grzyb”.

 

Po skończeniu jedzenia, Dustin i ja poszliśmy doZatrzymaj grę.  Szukaliśmy czegoś nowego do zagrania i... jak na ironię... zauważyliśmyGwiezdne wojny, część I: Wyścigowiec.  Obiecał konkurencyjne wyścigi wieloosobowe, więc obaj kupiliśmy kopie.  Z powrotem u Dustina, po podziwianiuopakowanie gry, graliśmy w to przez godzinę lub dwie.  To było przyjemne, ale w końcu wróciliśmy do naszych kamieni probierczych: Diablo, Team Fortress i Starcraft.

 

W następny poniedziałek, po ustawieniu torby w biurze, podszedłem do kabin Kreatora map.  Nie mogłem się powstrzymać od pytania.

 

Ja: „Więc?  Zakładam, że wszystkim podobało się Mroczne widmo?”

 

Rozległa się fala jęków, której towarzyszyło kilka zimnych spojrzeń, z których jedno prawie na pewno pochodziłoDave Botan.

 

Ja: „Było mi z tym dobrze, ale wszedłem z niskimi oczekiwaniami”.

Jennifer Bullard, "Było w porządku."

Marek Pregent, „No.  To było złe”.

Waltera Johnsona, „Nie powiedziałbym, że było źle”.

Dave Botan, „To nie było dobre”.

Ja, „Alright-Alright.  Cóż, używam go do kodów Armageddon's Blade”.

 

Dave i Marcus usłyszeli kolejną falę jęków.

 

Ja: „Masz lepszy pomysł?”

Jennifer przyspieszyła: „A co z tymMacierz?”

Marcus wtrącił się: „Tak.  Matrix jest dobry”.

Zmarszczyłem brwi. „Matrix?”

 

Nie widziałem Matrixa.  Właściwie nawet nie słyszałem o Matrixie.  Byłem tak zajętychrupanie w pracy gry wideo i komiksy zepchnęły filmy na odległe trzecie miejsce.Mumia, które widziałem z Dustinem i jego żoną.

 

Jennifer, „Tak.  To film science fiction z Keanu Reevesem”.

Ja: „Nie widziałem tego.  Nie miałem czasu, aby zobaczyć cokolwiek”.

Marcus: „To jest naprawdę dobre”.

Ja: „Cóż, może do następnego rozszerzenia”.

 

Kiedy zaczynaliśmy pracę nad Armageddon's Blade, jednym z moich głównych celów było... bez kryzysu.  Próbując przywrócić normalną równowagę między życiem zawodowym a prywatnym, miałem okazję zrobić kilka rzeczy .  Jeden z nich przeprowadzał się z mojego mieszkania w zachodnim Los Angeles do nowego mieszkania daleko poza Los Angeles, w Thousand Oaks.  Moje mieszkanie w zachodnim Los Angeles był stary, mały, w środku zatłoczonej okolicy, z 30 do 60 minut jazdy w jedną stronę do pracy.  W Thousand Oaks moje nowe mieszkanie było nowsze, większe, w stosunkowo niezatłoczonym miejscu, zaledwie pięć minut drogi od pracy.  A co najlepszeInternet szerokopasmowy.

 

Po przeprowadzce do nowego mieszkania miałam okazję zakupić kilka nowych zabawek.  Pewnej nocy, po pracy, zatrzymałam się w miejscowym Best Buy, aby kupić dużąTelewizor kineskopowy, specjalnie dla mojej konsoli PlayStation.  W sekcji telewizyjnej Best Buy stanąłem przed ścianą 50 lub więcej opcji zakupu.  Wszyscy grali ... w pętli ... w synchronizacji ...kinowy zwiastun Matrixa.

 

Próbując wybrać telewizor, starałem się skupić na różnych pozytywach i negatywach prezentowanych modeli, ale nie mogłem się powstrzymać przed obejrzeniem… w kółko… zwiastuna Matrixa._cc781905-5cde -3194-bb3b-136bad5cf58d_ Nie miałem pojęcia, o co chodzi, ale byłem zaintrygowany tym, co zobaczyłem.  Poza tym miał rekomendację Jennifer i Marcusa.

 

Po tym, co wydawało się wiecznością porównywania zakupów, w końcu wybrałem i kupiłem 32-calowy telewizor Sony Trinitron. jedzenie u miejscowegoJack W Pudełku.  W moim kompleksie mieszkalnym wyciągnąłem z samochodu duży telewizor i powoli zaniosłem go do mieszkania.  Po odzyskaniu wieczornego posiłku wyciągnąłem telewizor po wyjęciu z pudełka, ustawiłem wszystko... i natychmiast usiadłem przed komputerem, aby zjeść mojego Zakwasu Jacka i surfować po Internecie. dla lokalnego kina pokazującego Matrix.  Po prostu nie mogłem wyrzucić zwiastuna z głowy.  Mimo że nie miał żadnego logicznego sensu, był tajemniczy i wyglądało na zabawę.

 

Ponieważ miałem teraz czas, aby spróbować cieszyć się weekendami, w następną sobotę po południu pojechałem doRynek JanssDo czasu film się zaczął, kilka innych osób zajęło miejsca, ale ogólnie... kino było stosunkowo puste.  To nie była wielka niespodzianka.

 

Matrix miał premierę w całym kraju 31 marca 1999 r., ponad miesiąc przed Gwiezdnymi wojnami: Mrocznym widmem. -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Jedyne, co wiedziałem o filmie, to zwiastun, który widziałem w Best Buy.  Wchodziłem... przez większość czasu... zupełnie zmarznięty .

 

Kiedy Matrix się zaczął, jak większość ludzi, przez pierwsze 30 minut filmu byłem głównie zdziwiony, ale kiedy Neo został wyciągnięty z Matrixa, byłem całkowicie zaskoczony.  Co co się działo?  Od tego momentu byłem całkowicie pochłonięty, gdy film przechodził od mocnego do mocnego, zanim zakończył się idealnie.  Wychodząc z teatru byłem w szoku.

 

W następny poniedziałek, kiedy nadarzyła się okazja, podszedłem do boksów Kreatora map.

 

Ja: „Widziałem Matrix w weekend”.

Marcus, „Gdzie znalazłeś kino, w którym wciąż gra Matrix?”

Ja: „Lokalne centrum handlowe w Thousand Oaks wciąż to pokazywało”.

Jennifer, „Podobało ci się?”

Ja: „Zrobiłem.  Myślę, że to było świetne”.

Dave spojrzał na mnie spode łba: „Lepsze niż Gwiezdne Wojny?”

Ja: „Tak.  Z pewnością lepsze niż Mroczne widmo”.

Jennifer, „Czy zamierzasz zmienić kody?”

Ja, „No.  Pozostaniemy przy Star Wars for Armageddon's Blade, ale wykorzystamy Matrix w następnym dodatku”.

 

Było kilka rozczarowanych spojrzeń i wzruszeń ramion, ale tak jak planowałem, kiedy tworzyłem kody do Armageddon's Blade, odwoływałem się do Gwiezdnych wojen: Mroczne widmo.  Muszę przyznać, że moje wspomnienia są niewyraźne.  Albo spisałem je i umieściłem w dokumentacji projektowej do późniejszego wykorzystania, albo stworzyła je Jennifer Bullard.  Szczerze mówiąc nie pamiętam, bo... za niecały rok... kiedy Shadow of Death wyszedł 31 marca 2000... Pracowałem w Las Vegas, wStudia Westwooda, naCommand & Conquer: Renegat.

 

 

 

*****

 

 

GoodGame.hr Wywiad

2021.12

Pytania 1-4, z 11

 

Ten wywiad przeprowadził Marko Vidučić zGoodGame.hrz Chorwacji i został pierwotnie opublikowany w grudniu 2021 r.  Składa się z 11 pytań.  Poniżej znajdują się pytania 1-4.

 

 

1. Po pierwsze, chcielibyśmy, abyś w kilku zdaniach opisał swoją nadchodzącą grę, Fanstratics.

 

Fanstratics to prawdziwy duchowy spadkobierca Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3).  Chociaż będzie inaczej, każdy, kto grał w HoMM3, uzna go za znajomy i mocno zakorzeniony w obecnym rynku gier wideo .

 

 

2. Jak spróbujecie dotrzeć do młodszych odbiorców?

 

To trudne pytanie.

 

Większość turowych gier strategicznych ma stromą krzywą uczenia się, co zwykle zniechęca niedoświadczonych nowicjuszy.  Aby zachęcić gracza do zainwestowania czasu, najlepszą rzeczą, jaką może zrobić programista, jest prezentacja grafiki i muzyki._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Gdy gra wygląda dobrze i brzmi dobrze... gracze dadzą jej szansę.  W czasach gier wideo na monety nazywało się to „ tryb przyciągania”.

 

Robimy, co w naszej mocy, aby Fanstratics... na pierwszy rzut oka... był piękny, atrakcyjny i wciągający.  Miejmy nadzieję, że każdy gracz, który spędzi z nim trochę czasu, znajdzie go satysfakcjonujące i kontynuuj kopanie głębiej.

 

 

3. Heroes of Might and Magic ma naprawdę dużą rzeszę fanów w Europie Środkowo-Wschodniej, czy planujecie wydać zlokalizowane wersje gry?

 

Moim planem jest stworzenie tylu zlokalizowanych wersji Fanstratics, na ile nas stać, z priorytetem dla Europy Środkowej, Europy Wschodniej i Rosji.

 

 

4. Ile osób pracuje obecnie z tobą nad grą?

 

Pamiętaj, że na tym etapie jesteśmy technicznie niezależnym projektem.  Podczas gdy ludzie przychodzą i odchodzą, mamy trzy oddane osoby pracujące nad projektowaniem, programowaniem i grafiką._cc781905-5cde -3194-bb3b-136bad5cf58d_ W następnym roku, aby doprowadzić nas do kampanii crowdfundingowej, mam nadzieję dodać jeszcze kilku programistów.  Jeśli kampania crowdfundingowa zakończy się sukcesem, zbierzemy pełny zespół.

*****

Poprzednie biuletyny

 

Biuletyn Fanstratics nr 01 (wrzesień 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 02 (październik 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 03 (listopad 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 04 (grudzień 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 05 (styczeń 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 06 (luty 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 07 (marzec 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 08 (kwiecień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 09 (maj 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 10 (czerwiec 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 11 (lipiec 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 12 (sierpień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 13 (wrzesień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 14 (październik 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 15 (listopad 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 16 (grudzień 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 17 (styczeń 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 18 (luty 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 19 (marzec 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 20 (kwiecień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 21 (maj 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 22 (czerwiec 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 23 (lipiec 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 24 (sierpień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 25 (wrzesień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 26 (październik 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 27 (listopad 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 28 (grudzień 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 29 (styczeń 2023)

bottom of page