Biuletyn nr 27
listopad 2022 r
Cześć wszystkim.
Witamy. Mam nadzieję, że każdy z was jest bezpieczny.
W tym miesiącu mam cztery tematy. Jak zawsze dziękuję wszystkim, którzy napisali, zwłaszcza tym, którzy mają pozytywne nastroje. Jeśli masz jakieś pytania lub komentarze dotyczące Fanstratics (FST) lub Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), nie krępuj się i przesyłaj je dalej, a postaram się na nie odpowiedzieć w przyszłych biuletynach (newsletter@fanstratics.com). Pamiętaj, że postaram się odpowiedzieć na Twój e-mail, ale może minąć co najmniej 2-3 miesiące, zanim otrzymasz odpowiedź (coraz dłużej trwa produkcja).
Do następnego razu.
Greg
Dyrektor i projektant gry Fanstratics
*****
Oddział Fanstratics: Faith Archer.
Po wstępnej kontroli,Łucznicy Wiarywydają się być raczej typowe, dopóki nie zawiążą przepasek na oczy i nie uniosą runicznych długich łuków. Demoniczne lub nieumarłe oddziały wroga... z zasięgu. Rzadko zdarza się, aby żołnierze niskiego poziomu sieli strach w oddziałach najwyższego poziomu, ale jeśli łucznicy Wiary są obecni w twojej armii, każdy Nekrotyk lub Infernal Enemy Troop jest wrażliwy.
Wizualnie i mechanicznie nie jest łatwo znaleźć sposób na rozróżnienie różnych oddziałów dystansowych, więc Faith Archer był czymś w rodzaju eksperymentu. szybka regulacja, mieliśmy coś. Kolejny faworyt. :-)
Niestety od tego miesiąca Justin walczy z chorobą, więc nie ma VOD. Jednak zawsze jest jegoSkurcz streamuj, jeśli chcesz zobaczyć, jak pracuje nad czymś innym.
Rocznica COVIDa.
Niektórzy z was mogą pamiętać, że na początku listopada ubiegłego roku zaraziłem się Covidem po raz drugi w ciągu dwóch lat. Po ośmiu tygodniach myślałem, że otrząsnąłem się z choroby, ale po dwóch tygodniach... choroba powróciła. jak to się zwykle nazywaDługodystansowy Covidlub Długi Covid.
Kwiecień 2022 r. był moim piątym miesiącem uporczywych objawów. Listopad 2022 r. minie dwanaście miesięcy, a moje objawy będą się utrzymywać bez poprawy. Krótko mówiąc, mój obecny stan zdrowia jest raczej słaby.
Chociaż moje objawy są liczne, największym winowajcą jest „przewlekłe zapalenie mięśnia sercowego”. Zapalenie mięśnia sercowego jest spowodowane infekcją wirusową (Covid) i prowadzi do zapalenia mięśnia sercowego._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Moje uporczywe objawy obejmują ból w klatce piersiowej, zmęczenie, przyspieszony rytm serca, bóle głowy, bóle mięśni, ból gardła i duszność. Przyjmowanie witamin i leków przeciwbólowych (dwa lub trzy razy na dobę) dnia), przy jednoczesnym trzymaniu się diety niskowęglowodanowej, pomaga stępić moje objawy, ale nie ma „leczenia” (przynajmniej na razie). Biorąc pod uwagę wszystkie powyższe, mogę funkcjonować „normalnie ' przez około 1 do 3 godzin na początku każdego dnia, w zależności od wielu czynników.
Nie wiem, kiedy ta choroba się skończy. NaReddit Covid długodystansowyforum, są osoby, które mają ponad 2 lata i końca nie widać. Szczerze mówiąc, gdyby nie wsparcie rodziny, nie wiem, co bym zrobiła.
Czy to oznacza, że Fanstratics jest wstrzymane lub anulowane? Jak już wcześniej stwierdziłem... absolutnie nie... ale rozwój znacznie ucierpiał. Więc kiedy jeśli chodzi o zrzuty ekranu, filmy, dema i crowdfunding, nie będzie sztywnych terminów. Opublikujemy odpowiednie materiały i ogłosimy odpowiednie wydarzenia, gdy będą gotowe._cc781905-5cde -3194-bb3b-136bad5cf58d_ Mam nadzieję, że raczej wcześniej niż później.
Chciałem cię zapytać - czy dodasz bogów do swojej gry, wspomnisz o nich, a nawet bogów w postaci bossów? Bardzo chciałbym zobaczyć bogów w twojej grze, w postaci bossów lub przynajmniej wzmianki tekstowe od czasu do czasu, posągi, które dają jakieś bonusy. Nie do końca rozgryzłem, jak potoczy się twoja gra, ale chciałbym też zobaczyć jakiś złoczyńca, jak Hexis z Heroes 4, który chce zniszczyć świat i ma armię unikalnych jednostek, których nie można tak po prostu wynająć.
Trudno mi odpowiedzieć na to pytanie z jednego bardzo prostego powodu. Wymieszałem luźne historie dla dwóch różnych kampanii. W każdej kampanii jest sporo tajemnic związanych z poszczególnymi bohaterami i naturą świata Fanstratics. Gdybym miał odpowiedzieć na twoje pytanie, skutecznie ujawniłbym zakończenie każdej historii.
Pomyśl o tym w ten sposób. Wyobraź sobie fana, który nie grał w Might and Magic, i pyta Jona Van Caneghema: „Czy w twojej grze są jacyś bogowie?”_cc781905-5cde-3194-bb3b -136bad5cf58d_ Jon odpowiada: „No. Kiedy dochodzisz do końca, okazuje się, że to wszystko science fiction, w której biorą udział statki kosmiczne, superkomputery i niesprawny android._cc781905-5cde-3194-bb3b- 136bad5cf58d_ Tak naprawdę w ogóle nie ma magii ani mitologii”.
Na tym etapie nie chcę publikować żadnych szczegółowych informacji ani historii, więc z całym szacunkiem odmawiam odpowiedzi na Twoje pytanie. Mam nadzieję, że rozumiesz.
HoMM3 Recollection: Potknięcie się przez bramę (część 2 z 3).
W pierwszych dniach w New World Computing David i ja zostaliśmy prawdopodobnie rzuceni na głęboką wodę. , itp. Wydawało się, że instrukcje Marka dotyczące systemu telefonicznego w biurze były najlepsze, co można było uzyskać. Kiedy poszedłem szukać Davida, aby omówić potencjalne priorytety, był zauważalnie nieobecny w swoim biurze. Gdzie był i co robił... było tajemnicą.
Rankiem drugiego dnia siedziałem przy biurku, zastanawiając się: „Co powinienem zrobić?”. Wciąż zastanawiałem się nad mglistym kulturowym i politycznym krajobrazem New World Computing (NWC). Ja, David i Wario odbyliśmy „oficjalne” spotkanie zespołu z Jonem Van Caneghemem w środę._cc781905-5cde- 3194-bb3b-136bad5cf58d_ Do tego czasu miałem trochę związane ręce. Mając to na uwadze, zacząłem przygotowywać się do spotkania.
Ogólnie rzecz biorąc, jeśli to możliwe, na pierwszym miejscu traktuję „łatwe rzeczy”. Pozwala to stosunkowo łatwo rozpocząć i nabrać rozpędu, aby zająć się trudniejszymi rzeczami w późniejszym czasie._cc781905- 5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Tak więc moje pierwsze zadania polegały na reorganizacji moich notatek z „burzy mózgów” z mojego wywiadu i przeczytaniu „sugestii społeczności” zebranych przez George'a Ruofa. t zająć dużo czasu, aby zakończyć te dwa zadania, pozostawiającCzarodziej astralnystrona internetowa.
Do tego momentu, w 1997 roku, miałem do czynienia z dwoma rodzajami prędkości internetu: konsumenckim i biznesowym. powolny 56 Kb/s przez połączenie dial-up. W Activision i Dreamworks Interactive (DWI) doświadczyłem „biznesowego” internetu, w którym mogłem pobierać treści z niesamowitą szybkością 45 Mb/s przez T3 połączenie internetowe. Aby zrozumieć różnicę, rozważ to. Pobieranie pliku o wielkości 10 MB przy połączeniu o przepustowości 56 Kb/s trwało ok. 26 minut._cc781905-5cde-3194- bb3b-136bad5cf58d_ W przypadku połączenia o przepustowości 45 Mb/s zajęło to ~1 sekundę.
Na szczęście w NWC każdy komputer biurowy był podłączony do Internetu i był szybki. Dzięki tak szybkiemu połączeniu strony internetowe pojawiały się w mgnieniu oka. Było to szczególnie przydatne, gdy zacząłem wchłaniać stronę internetową Astral Wizard.
Podczas gdy społeczności graczy istniały naBBS'sorazUsenetbyły bardzo ogólne. Na przykład...
comp.sys.ibm.pc.games.action
comp.sys.ibm.pc.games.adventure
comp.sys.ibm.pc.games.ogłoszenie
comp.sys.ibm.pc.games.flight-sim
comp.sys.ibm.pc.games.marketplace
comp.sys.ibm.pc.games.misc
comp.sys.ibm.pc.games.rpg
comp.sys.ibm.pc.games.sports
comp.sys.ibm.pc.games.strategic
Wraz z pojawieniem się HTML i hostingu serwerów, ludzie zaczęli migrować z Usenetu do wyspecjalizowanych stron internetowych poświęconych jednemu tytułowi lub serii. byli pasjonatami. Tylko najbardziej aktywni ludzie mieli konta internetowe i tylko najbardziej aktywni ludzie zakładali i rozwijali swoje zainteresowania w internecie. Wśród tych grup była szybko rozwijającą się społecznością Quake'a, z 'machinima' i wiele modów, takich jakZdobyć flagę,Team Fortressi mój osobisty faworytPałeczka.
Kiedy Wario poinformował mnie o stronie Astral Wizard, muszę przyznać, że byłem naprawdę zaskoczony obecnością społeczności Heroes of Might and Magic (HoMM). Heroes of Might and Magic 2 (HoMM2 ) nie posiadał tego samego „umysłu” co Civilization 2, Duke Nukem 3D, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider czy Quake, ale miał ugruntowaną, oddaną i rosnącą rzeszę fanów._cc781905-5cde-3194-bb3b -136bad5cf58d_ To nie było coś, co mogłem zignorować.
W 1997 roku, jak już wspomniałem, każda strona fanowska poświęcona jakiejkolwiek grze była rzadkością... z dobrych powodów. rok... na prowadzenie strony internetowej (~4150 $ w 2022 USD). Po drugie... chociaż edytory WYSIWYG były dostępne, nie były darmowe i nie były przyjazne... co oznacza , na pewnym poziomie, osoba musiała znać HMTL, aby zbudować stronę internetową. Podsumowując, prowadzenie strony fanowskiej było projektem prawdziwej pasji, ponieważ zwykle było to jednokierunkowe spalanie pieniędzy i czasu .
Astral Wizard nie był jedyną stroną fanowską o Might and Magic, ale prawdopodobnie najbardziej znaną.
HoMM1: statystyki, strategie i mapy.
HoMM2: statystyki, strategie i mapy.
Wiadomości HoMM
Forum HoMM
Kiedy zacząłem przyswajać każdą sekcję witryny, zrobiłem pierwsze kroki w kierunku krytycznej realizacji. Społeczność była czynnikiem. Dopiero później zdałem sobie sprawę, podobnie jak wiele innych firm zajmujących się grami, byliśmy na skraju relacji firma/społeczność.
W środę rano John Van Caneghem (JVC) przyszedł do biura NWC około 10 rano. Wkrótce potem pojawił się przed biurami zarówno moim, jak i Davida._cc781905-5cde-3194-bb3b -136bad5cf58d_ Obaj obróciliśmy się w swoich fotelach biurowych i rozmawialiśmy z nim przez otwarte drzwi naszego biura. mógł jednocześnie zwracać się do Davida i do mnie.
Jon, „Zamieszkałeś?”
Dawid, „Jak się tam dostać”.
Ja: „Mam skonfigurowany system. Czytałem stronę internetową Astral Wizard”.
Jon skinął głową, „To dobra strona”.
Po chwilowej przerwie JVC kontynuował: „Za około pół godziny spotkajmy się w moim biurze i omówimy prośby społeczności dotyczące Heroes 3”.
Dawid, „ok”.
Ja, „Jasne”.
Jon wstał, „Dobry. Pójdę powiedzieć Wario, żeby tam był”.
Zasadniczo uważam, że „spotkania projektowe” z udziałem więcej niż 2 osób to bardzo zły pomysł. W każdym wspólnym, kreatywnym przedsięwzięciu jest miejsce tylko na jedną wizję produktu końcowego._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Kiedy masz „zbyt wielu kucharzy w kuchni”, sprzeczne ego i plany powodują zamieszanie, dysharmonię i przeciętny wynik. W tworzeniu gier zazwyczaj pojedyncza osoba dźwigająca ciężar „wizji gry” jest głównym projektantem gry lub dyrektorem gry.
Jako główny projektant gry założyłem, że moim zadaniem jest ukształtowanie „wizji gry” dla HoMM3, jednocześnie okazując szacunek JVC, Markowi i Davidowi. zirytowany, że odbyło się spotkanie w celu omówienia sugestii społeczności. Zakładałem, że większość sugestii będzie „związana z projektowaniem”, ale po namyśle… może być wiele innych problemów związanych z produkcją i programowanie. Więc ugryzłem się w język.
Pięć minut przed rozpoczęciem spotkania złapałem żółty notatnik, długopis, dokument z burzy mózgów z rozmowy kwalifikacyjnej i listę sugestii społeczności. Idąc obok Davida, zapukałem Otwarte drzwi Dawida.
Ja, „Gotowy?”
David obrócił się na krześle. „Tak”.
Chwytając własny żółty notatnik i długopis, wziął swoją kopię sugestii społeczności. Razem poszliśmy do biura Jona. Drzwi JVC były otwarte i w środku Jon siedział przy biurku i pracował na swoim komputerze.
Jon, „Usiądź”.
Średniej wielkości okrągły stół, w zasadzie stół do gry w karty, został wyciągnięty z rogu i ustawiony w bardziej centralnym miejscu. moja lewa. W tym momencie Wario pojawił się w drzwiach z notatnikiem i sugestiami społeczności w dłoni. Wszedł do środka i zajął miejsce obok Davida . Widząc Wario, Jon chwycił kopię sugestii społeczności, wstał, podszedł i zajął ostatnie miejsce przy stole.
Jon, „Czy mam zacząć od góry?”
Wario, „Równie dobrze”.
Niewiele pamiętam dokładnie z tego konkretnego spotkania. niewiele. Większość sugestii była oczywista, bardzo ogólna, skupiała się na kwestiach „jakości życia” i ledwo wypełniała stronę. listy, omówiliśmy to, co uznaliśmy za „wymagane”.
Rozdzielczość 800x600.
Zachowaj określonych bohaterów z HoMM2, takich jak Sandro the Necromancer, Halon the Wizard, Lord Haart, Crag Hack the Barbarian, Gem the Druid, Yog the Barbarian i Alamar the Warlock.
Dodatkowe frakcje.
Ulepszenia dla wszystkich żołnierzy.
Możliwość osadzenia bohatera w garnizonie miasta.
Obsługa „kliknięcia prawym przyciskiem myszy” dla wszystkich obiektów gry.
Lepsza obsługa sieci i Internetu.
Utwórz Edytor map w systemie Windows, stosując konwencje systemu Windows i unikaj tworzenia z niego całkowicie niestandardowej aplikacji.
Itp.
Itp.
Itp.
Dla mnie tym, co wyróżniało się na tym spotkaniu, była interakcja między Jonem i Wario. Przy każdej okazji Wario proaktywnie omawiał założenia Jona i podejmowanie decyzji.
Jon, „Cóż, myślę, że 800x600 to konieczność”.
Wario, „Czy chcesz 640x480 i 800x600?”
Jon, „No. tylko 800 x 600”.
Wario, „Czy porzucimy rozdzielczość 640x480?”
Jon: „Za półtora roku ludzie będą mieli szybsze komputery”.
Wario, „Nie wszyscy. Nadal będzie wielu ludzi z wolnymi komputerami i będą potencjalne problemy z liczbą klatek na sekundę”.
Jon, „Będzie dobrze. Po prostu załóż 800x600 i na razie tylko 800x600”.
Wario, wzruszając ramionami, „Jeśli tak mówisz”.
To pasywno-agresywne powtarzanie się powtarzało się z prawie każdą pozycją na liście sugestii.
Jon, „OK. Powinniśmy dodać przynajmniej jeden nowy typ miasta”.
Wario, „Chcesz więcej niż jeden?”
Jon spojrzał na mnie. „Rozwiążemy to”.
Wario, „Czy zamierzacie zachować tę samą liczbę poziomów potworów?”
Ja, patrząc na Jona, „Najpierw muszę trochę poszukać. Dowiedz się, co ma sens”.
Wario: „Cóż, masz dużo pracy do wykonania”.
Cała ta „scena” nagle stała się bardzo dziwna, a coś w dynamice naszego wschodzącego zespołu było bardzo nie w porządku. odpowiedzialny za projekt. Wykoleił spotkanie i odsunął mnie i Davida na boczny tor.
Chociaż miałem listę notatek z „burzy mózgów”, nie zawracałem sobie tym głowy. Jaki był sens? Po prostu stworzyłoby to bardziej pasywną agresję konwersacja. Zamiast tego zachowałem stosunkowo zwięzły wkład i grałem w grę na przeczekanie.
Po szybkich trzydziestu minutach Jon oświadczył, że omówiliśmy wystarczająco dużo. Niepewny co do moich „rozkazów wymarszu”, odezwałem się, kierując swoje pytanie do Jona i Davida.
Ja: „Dobrze. Mam listę rzeczy, które muszę uzupełnić, ale nie wiem, od czego zacząć. Ja' Myślę o interfejsie. Będzie trzeba go zmienić na 800 x 600”.
Wario, „Niekoniecznie”.
Ja: „Najprawdopodobniej. Rozwiążę to. Kiedy wszystko będzie gotowe, dam znać wszystkim”.
Wario, „Dobrze. Nadal analizuję kod Phila. Po prostu daj mi znać, kiedy będziesz gotowy, aby mi to pokazać”.
I znowu… naturalne założenie jego autorytetu… kiedy „to” było gotowe pokazać „mu”… a nie „zespół”. z Wario, kontynuowałem rozmowę z Jonem.
Ja: „Przeszukałem sieć, ale nie mogłem znaleźć żadnej dokumentacji projektowej dla Heroes2. Gdzie mam szukać?”
Wario uśmiechnął się, wychodząc z biura Jona.
Jon, uśmiechając się, „Cóż, zaprojektowaliśmy Heroes 2 w locie. Istnieją arkusze kalkulacyjne z danymi, ale nie ma prawdziwych dokumentów projektowych. Możesz porozmawiać zPawła Rattnera, może mieć jakieś dokumenty, do których mógłbyś zajrzeć. Poza tym powinieneś porozmawiać z nim o historii.
Ja: „OK. Gdzie jest jego biuro?”
Jon wskazał na tylną ścianę swojego biura: „Przylega do mojej. Druga strona tej ściany”.
Następnie Jon skierował pytanie do Davida.
Jon, „Jakieś szczęście?”
Dawid, „Z?”
Jon uśmiechnął się. „Twoje poszukiwania”.
David, chichocząc, „Oh. Nadal przeprowadzam wywiady z ludźmi. Prawdopodobnie do końca tygodnia”.
Jona, „W porządku”.
Wychodząc z biura Jona, David skręcił w lewo i wrócił do swojego biura, podczas gdy ja skręciłem w prawo i zacząłem szukać Paula Rattnera.
Biuro JVC było zarezerwowane przez dwa inne biura. Jedno należało doBena Benta, który produkowałGry Vegas 2000, podczas gdy drugi był zajęty przez Paula. Biuro Paula, usytuowane naprzeciwko magazynu, było typowe; prostokątny i szary. Jak większość pracowników NWC, Paul siedział przy biurku, plecami do otwartych drzwi. Uprzejmie zapukałem, a Paul od niechcenia obrócił się wokół swojego krzesło biurowe.
Ja: „Szukam Paula Rattnera?”
Paul, beztroski, uśmiechnięty, „To byłbym ja”.
Ja, „Nazywam się Greg. Projektuję Heroes3.
Uśmiech Paula poszerzył się. Wstając z krzesła, wyciągnął rękę.
Paul, „Jon powiedział mi, że zatrudnili projektanta do Heroes”.
Odwzajemniłem uśmiech i uścisnąłem dłoń Paula. Wskazał na swoje jedyne krzesło dla gości.
Pawła: „Usiądź”.
Z radością usiadłam i zadomowiłam się.
Ja, „Jon powiedział, że powinienem porozmawiać z tobą o historii”.
Paul, „Ah. Tak. Co dokładnie powiedział?”
Ja: „Porozmawiaj z Paulem o historii”.
Paul, chichocząc, „Cóż. Czy powiedział ci, że próbujemy połączyć historię z jednej gry do drugiej?”
Ja nie."
Paul, „Ah. Okay. Zasadniczo chcemy, aby historia w Heroes 3 rozwijała się tam, gdzieMoc i magia 6(MM6) odchodzi.
Na tym etapie MM6 był nadal w produkcji i nie wyląduje na półkach sklepowych przez kolejne osiem miesięcy.
Paul ze śmiechem: „Ale jeszcze nie skończyłem tej historii”.
Ja, „Oh. OK”.
Pawła: „Możesz pójść za królową Katarzyną”.
Ja, „Kim jest królowa Katarzyna?”
Paul, „Ona jest żoną Rolanda. Jest na statku w drodze powrotnej do domu, aby odwiedzić ojca. Nie zrobiłem nic w jej historii, więc byłoby szeroko otwarte. Mógłbyś coś z nią zrobić i nie musiałbyś się martwić o to, co robię w Might and Magic.
Ja, kiwając głową, „Tak. Podoba mi się. Brzmi nieźle”.
Paul, „Tak. Miałbyś czystą kartę. Po prostu informuj mnie na bieżąco, abyśmy nie wpakowali się w kolizję ”.
Ja, uśmiechając się, „Nie ma problemu. Chciałem też zapytać o dokumentację projektową Heroes. Czy jest jakaś?”
Paul, chichocząc, „Niezupełnie. Dane gry są w arkuszach kalkulacyjnych w sieci, ale nie ma prawdziwej formalnej dokumentacji. Po prostu zrobiliśmy to tak, jak chcieliśmy.
Ja, wydychając powietrze, „OK. Cóż, mam stronę Heroes2 i Astral Wizard. Rozgryzę to”.
Paul, „Czarnoksiężnik Astralny ma tam dobre informacje”.
Ja: „Jest trochę, ale nie to, co miałem nadzieję zobaczyć. Fora były najbardziej interesujące”.
Paul, kręcąc głową, „Tak. Świat się zmienia. W przypadku Might and Magic 3, 4 i 5 naprawdę nie mieliśmy pojęcia, czy ludzie lubią gry czy nie. Wszystko, co musieliśmy kontynuować, to sprzedaż. Teraz, czy fanom się to podoba, czy nie, dowiemy się o tym w ciągu kilku dni z e-maili lub postów na forum”.
Ja: „Tak. Ta cała sprawa z Internetem jest zarówno ekscytująca, jak i przerażająca”
Kiedy nasza rozmowa dobiegła naturalnego końca, pożegnałem się i opuściłem gabinet Paula.
W poniedziałek rano, w drugim tygodniu mojego życia, wsadziłem głowę do gabinetu Davida, zanim wszedłem do własnego. Kiedy górne światła w biurze Davida były oświetlone, David znowu... zaginął._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Z powodu sporadycznej nieobecności Davida nie rozmawialiśmy tyle, ile bym chciał, a ja po prostu chciałem informować go na bieżąco o moich zadaniach.
Wróciłem do biura, uruchomiłem komputer i rozpakowałem czarną teczkę. Kiedy siadałem do komputera, David przeszedł obok moich drzwi w drodze do swojego biura.
Dawid, „Poranek”.
Nie chcąc przegapić okazji, szybko wstałem i wróciłem do biura Davida. Kiedy wszedłem do środka, siedział.
Ja, „Morning. Masz czas na rozmowę?”
Dawid, „O?”
Ja: „Chciałem tylko informować cię o tym, co robię”.
David, „Jasne. Właściwie...”
David wskazał na swoje drzwi.
Dawid: „Zamknij drzwi”.
Od niechcenia zamknąłem drzwi i usiadłem na krześle dla gości Davida.
Ja: „Od czasu naszego spotkania z Jonem pracowałem nad poprawionym interfejsem mapy przygód, używając nowej rozdzielczości 800x600. Jak zapewne pamiętasz, nie ma formalnej dokumentacji projektowej Heroes 2, więc jednocześnie zajmowałem się inżynierią wsteczną Heroes 2 i projektowałem Heroes 3. Myślę, że do środy rano będę miał makietę, którą będę mógł pokazać tobie i Wario”.
David, „Good. Możesz też pokazać to naszemu nowemu dyrektorowi artystycznemu”.
Ja: „Mamy teraz dyrektora artystycznego?”
David, „Cóż. Być może zauważyłeś, że często przebywam poza biurem”.
Ja: „Tak. Zauważyłem”.
David: „Pamiętasz, jak powiedziałem ci, że Jon i Mark nie są zadowoleni z grafiki w Heroes 2 i chcieli, żebym spróbował znaleźć nowego szefa grafiki w firmie, zanim rozejrzy się na zewnątrz?”
Ja: „Tak”.
David: „Cóż, przeprowadzałem wywiady z artystami”.
Ja, „Oh. OK. Powodzenia?”
David, chichocząc, „Od poniedziałku do piątku rozmawiałem z prawie wszystkimi artystami w firmie. Ułożyłem to trochę w ramy spotkania i pozdrawiam i rozmawiałem z nimi w ich kostkach._cc781905- 5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Większość z nich była zadowolona z ogólnej jakości grafiki Nowego Świata i uważała, że praca w firmie była łatwa... z wyjątkiem jednego. Była prawie ostatnia Rozmawiałem z nią i nie była zadowolona. Uważała, że wszyscy inni są leniwi, a jakość grafiki mogłaby być znacznie lepsza. Być może ją widziałeś. Nazywa się Phelan Sykes. Jest dość niska. Długie brązowe włosy.
Ja: „Masz na myśli dziewczynę chodzącą po biurze na rolkach?”
David, „Tak. To ona”.
Ja, zaciekawiony, „Czy zapytałeś ją, dlaczego chodzi po biurze na rolkach?”
David, „Tak. Powiedziała, że chce nauczyć się jeździć na rolkach i pomyślała, że najszybszym sposobem jest noszenie ich jak najczęściej. W tym nosząc je po biurze”.
Ja, uśmiechając się, „Oh-kay”.
David, „Właśnie rozmawiałem dziś rano z Markiem i zatwierdził mój wybór. Phelan wciąż ma trochę pracy do wykonania w Might and Magic 6, ale już się zgodziła”.
Do wtorkowego wieczoru położyłem ostatnie poprawki na moich poprawkach GUI mapy przygód Heroes 3. Używając grafik H2, ze zrzutów ekranu, które zrobiłem, użyłem Photoshopa do stworzenia „makiety '. Wyglądało to bardzo podobnie doMapa przygódmożna obecnie zobaczyć wWojny o sukcesjęmod do Heroes3.
Rozważałam zorganizowanie „spotkania” w moim biurze, ale dopasowanie trzech dodatkowych osób do mojego obszaru byłoby ciasne. Wysłałem więc wiadomość e-mail z prośbą do Davida, Phelana i Wario, aby spotkali się ze mną w centralnej sali konferencyjnej NWC.
W środę, tuż przed 10:30, poszedłem do sali konferencyjnej NWC. z sieci na pulpit. Instalowałem kopięACDSeekiedy David wszedł do pokoju, a zaraz za nim Phelan. Ponieważ to był pierwszy raz, kiedy formalnie spotkałem Phelana, David nas przedstawił.
David: „Greg, to jest Phelan, będzie naszym kierownikiem artystycznym”.
Phelan i ja uścisnęliśmy sobie dłonie.
Ja, uśmiechając się, „Cześć”.
Phelan, kiwając głową, „Hej”.
Kiedy Phelan i ja wymienialiśmy pozdrowienia, Wario wszedł do pokoju.
Ja, zaczynając od Phelana, „Jeśli David ci nie powiedział, przenosimy Heroes3 do rozdzielczości 800x600. Tak więc, spędziłem ostatni tydzień poprawiając interfejs mapy przygód i chciał pokazać wszystkim, jak to wyglądało”.
Wybrałem plik „H3_Interface.bmp” i przeciągnąłem go na skrót do ACDSee. Otworzył się i rozszerzyłem obraz, aby wypełnił ekran, wyświetlając moją makietę mapy przygody Heroes3 interface. David i Phelan rzucili mu szybkie spojrzenie.
David uśmiecha się: „Podoba mi się.
Phelan, „Tak. Wygląda nieźle”.
Zacząłem wskazywać różne funkcje.
Ja: „Próbowałem zachować ogólny schemat bez zmian. Przyciski minimapy, bohaterów i miasta są zasadniczo takie same. Okno kontekstowe jest większe . Zasoby są teraz na dole i zawsze widoczne. Nie musisz wybierać miasta ani wchodzić do niego, aby zobaczyć, co masz._cc781905- 5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ To samo dla daty. Zwiększyłem przyciski następnego bohatera i tury końcowej, ponieważ częściej ich używasz. innych, w zasadzie próbowałem wziąć jak najwięcej poleceń klawiaturowych i zamienić je w przyciski.
Wario pochylił się, spojrzał na monitor i zmrużył oczy.
Wario, „Wszystko jest za małe”.
Ja: „Cóż, stoisz z dala od komputera, a nie siedzisz przy klawiaturze przed monitorem”.
Wario, „Nie przeskalowałeś kafelków?”
Ja, „No. Zachowałem istniejące wymiary i po prostu wykorzystałem nową przestrzeń”.
Wairo, „Dlaczego?”
Ja, zaintrygowany pytaniem „Aby zobaczyć więcej mapy przygód”.
Wario, „Jakie są dodatkowe przyciski?”
Ja: „To są symbole zastępcze nowych funkcji. Rzeczy takie jak mapa metra, dziennik zadań i możliwość uśpienia bohatera”.
David i Phelan nic nie powiedzieli, ale Wario skrzywił się, jakbym właśnie pierdnął w jego kierunku.
Wario, „Podziemna mapa? Dziennik zadań?”
Ja, „Tak. To są niektóre funkcje, które chcę wprowadzić”.
W tym momencie Wario niespodziewanie podniósł głos... w moją stronę.
Wario, „Dziennik zadań? TO NIE JEST MOC I MAGIA. TO JEST GRA STRATEGICZNA”.
Choć ton Wario był wzniosły, był również lekceważący.
Ja: „To gra strategiczna z elementami fabularnymi. Opcjonalne zadania i dziennik zadań są całkowicie rozsądne”.
Do tego momentu w Wario było coś, czego nie mogłem dokładnie określić, ale tutaj… dzięki mojej proaktywnej pracy projektowej… wyrzuciłem to na jaw.
Wario, „Rozmawiałeś o tym z Jonem?”
I oto była... jego gra o władzę.
Kto miał zdefiniować wizję gry… on czy ja?
Co ważniejsze, kto miał ucho Jona... on czy ja?
Ja: „Jeszcze nie, ale zrobię”.
Zwołałem to spotkanie zespołu grzecznościowo, próbując przekazać wstępną wizję interfejsu graficznego gry, starając się, aby wszyscy byli na tej samej stronie. To spotkanie nie było wymagane, ale próbowałem by być wszechstronnym graczem zespołowym. David i Phelan byli otwarci i gościnni... Wario nie był. Najwyraźniej Wario próbował mnie zastraszyć w pewien sposób podobnie do tego, co zrobił z Jonem, kiedy omawialiśmy listę sugestii społeczności. Wario zakładał, że ma jakieś „prawo weta” w odniesieniu do moich decyzji projektowych i mocno podejrzewam, że myślał o czymś podobnym decyzji produkcyjnych Davida. Wario oczekiwał, że podporządkuję się jego teoretycznemu autorytetowi. Moja odpowiedź?
NIGDY.
Chciałem się uwolnić. Chciałem na niego nawrzeszczeć i wyrzucić to z siebie, ale udało mi się powstrzymać wściekłość... do pewnego stopnia.
Ja, płonąc ze złości, warcząc: „To wszystko. To wszystko, co chciałem pokazać”.
Zamknąłem ACDSee i makietę mojego interfejsu. Zostawiając Davida, Phelana i Wario, wybiegłem z pokoju spotkań i wszedłem do korytarza. Brak szacunku Wario doprowadzał mnie do wściekłości.
Przede mną, po mojej lewej, szybko zbliżające się, znajdowały się drzwi do biura JVC. Były zamknięte, co sugerowało, że Jon był zajęty i niekoniecznie chciał, aby mu przeszkadzano.
Nie wiem, co mnie naszło, ale nie chciałem pracować w firmie, w której ktoś taki jak Wario miał władzę nad moimi decyzjami projektowymi. W ułamku sekundy... zdecydowałem, że jestem gotów odejść. To było odważne, czyste i szczere. Więc postawiłem wszystko na jedną kartę.
Zatrzymałem się przy drzwiach JVC i wyjrzałem przez boczne okno futryny. Jon siedział na tym biurku. Półsiedząc na rogu biurka JVC, rozmawiając z Jonem był Marek.
Złapałem za klamkę, pchnąłem drzwi i wszedłem do biura JVC. Jon i Mark spojrzeli w górę i w moją stronę. Natychmiast zostali zabrani aback. Chociaż nie miałem lustra, podejrzewam, że miałem bardzo zły wyraz twarzy.
Ja, warcząc: „Projektuję Heroes 3 czy nie?”
JVC i Mark spojrzeli na mnie... zdziwieni.
JVC, „Uch... tak. Dlatego właśnie cię zatrudniliśmy”.
Ja, wymagający: „O kogo mam się martwić, jeśli chodzi o moje decyzje projektowe?”
Mark, podejrzewając, że doszło do gry siłowej, uśmiechnął się złośliwie: „Jeśli chodzi o projekt Heroes 3, jedyną opinią, o którą musisz się martwić, jest opinia Jona”.
Mark spojrzał w górę i na bok, pomyślał o tym przez chwilę i zachichotał: „Może ja”.
Po niecałych dwóch tygodniach pracy właśnie wszedłem do biura Jona, postawiłem na szali swoją pracę... i otrzymałem odpowiedź, której chciałem.
Patrząc na JVC i Marka, wciąż napiętych ze złości, starałem się być uprzejmy. „Dziękuję”.
Kiedy wycofałem się z biura Jona, zarówno on, jak i Mark potwierdzili moją wdzięczność skinieniem głowy.
W swoim biurze usiadłem przy biurku i próbowałem się ochłonąć. Chwilę później pojawił się David i zapukał do moich otwartych drzwi. I kręcił się na moim krześle.
David od niechcenia: „Wszystko w porządku?”
Spojrzałem na Davida: „Nigdy więcej spotkań projektowych. Od teraz jestem tylko ja i Jon. Chyba że chcesz tam być”.
Na szczęście David był łaskawy. Z perspektywy czasu podejrzewam, że był zadowolony, że prawie całkowicie przejęłam kontrolę nad procesem projektowania.
Wyraźnie rozbawiony moim opadającym gniewem, David uśmiechnął się. „Nie. Zajmij się tym. Tylko informuj mnie na bieżąco”.
Za Davidem zobaczyłem, jak Wario przechodzi obok moich drzwi w drodze do swojego biura.
Nie zatrzymał się.
Nie wyglądał.
Głowa do góry, arogancki, zignorował Davida i mnie... i szedł dalej.
lub Bohaterowie3.
*****
Poprzednie biuletyny
Biuletyn Fanstratics nr 01 (wrzesień 2020)
Biuletyn Fanstratics nr 02 (październik 2020)
Biuletyn Fanstratics nr 03 (listopad 2020)
Biuletyn Fanstratics nr 04 (grudzień 2021 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 05 (styczeń 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 06 (luty 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 07 (marzec 2021 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 08 (kwiecień 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 09 (maj 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 10 (czerwiec 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 11 (lipiec 2021 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 12 (sierpień 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 13 (wrzesień 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 14 (październik 2021 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 15 (listopad 2021)
Biuletyn Fanstratics nr 16 (grudzień 2021 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 17 (styczeń 2022 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 18 (luty 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 19 (marzec 2022 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 20 (kwiecień 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 21 (maj 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 22 (czerwiec 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 23 (lipiec 2022 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 24 (sierpień 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 25 (wrzesień 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 26 (październik 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 27 (listopad 2022)
Biuletyn Fanstratics nr 28 (grudzień 2022 r.)
Biuletyn Fanstratics nr 29 (styczeń 2023)